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游戏中,简单心算过费用除以下一级增值,就很明显彰示:僵尸部落是伤害主力。这条主流就可以轻松大量灌注,而消耗更高昂的费用所带出的其他支线,不看技能的话,都只是小渠道罢了,这不是性价比的计较,而是递增阶级上的差异。性价比是公平的,但僵尸部落50元的起步价,经过48级之后追平大型僵尸的500元大型僵尸就注 ... 显示全部

游戏中,简单心算过费用除以下一级增值,就很明显彰示:僵尸部落是伤害主力。

这条主流就可以轻松大量灌注,而消耗更高昂的费用所带出的其他支线,不看技能的话,

都只是小渠道罢了,这不是性价比的计较,而是递增阶级上的差异。

性价比是公平的,但僵尸部落50元的起步价,经过48级之后追平大型僵尸的500元

大型僵尸就注定会因这48级而在同水平的性价比上,永远输掉1.96倍。

虽然[每级强化2%秒伤]的技能每个怪物都有,红骑士费用5K起步,

而僵尸部落升级费也齐驱5K时,有95级打底,已比红骑士多2.9倍秒伤傍身,

(每个怪物每一级费用皆涨1.05倍,伤害又固定与费率挂勾,大家都绝对公平)

怪物越晚解锁等级底蕴差距越落后,伤害量用来陪跑都不值得,只能用技能特效来博吆喝

(PS:400级僵尸部落技能加成约=1.25*1.5*(1+400*2%)=16.88倍)


首领的血量,也是等级数递增,每五级约1.9倍,也就是每十级差了3.7倍左右

换算之,提升30%的力量药水五瓶:1.3*1.3*1.3*1.3*1.3=3.713倍

(动力斧与僵尸眼球效果同之,只是乘数较低),

地图进步10级当然不是真需要五件,因为还有收获效率拔高、自身升级与其他诸多加成上涨等等利多...。所以光是强化秒伤30%左右的道具这一项,其实不用100件就可翻倍过8位数,拉倒四百级24位数的国王

(就算100件蓝色的3%石板,1000白球=3050倍;10000白球=30500倍,倍数较低,操作量却大很多)


[备注]相对固定条件:首领战的秒伤可乘于29秒,成就约4倍、地狱11倍、僵尸400级怪物技增伤16倍多、

此外就是三大头的倍数:一者基本伤害值,僵尸部落400级有8位数(升级与赚钱能力有小半关联)、

二者白球3~6位数(与通关次数有大半关联)、三则道具加成6~10位数(与开箱效率有大半关联)

明白这个脉络,清楚道具效果,合理配置,地图全清时通过时间之门还不一定有50次呢。


照理说,递增倍数更高的死灵之剑(点击流),倍数最后更恐怖,甚至听说地狱建筑对死灵法师是双栋加成,所以狂热者不少,望而怯步者同样不减,除了长期点击的因素外,死灵法师升级的基本伤害提升较少费用又贵也有影响,容易造成心中有先入为主的想法,事实上点击流派也的确算是起步比较难。


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一、Flash Game,选择本地存档的单机游戏还一定要连线检查日期之后才能进入,真的很讨厌。就算我本地存档完好无修改无加速,一旦检查日志死机,卡着这个错误就令我游戏崩溃再也进不去...虽然存档还在,但跟网路纪录遗失的悲剧也没差多少了,现在连要进游戏设定重置都开不了了

(我刚好第一次全清地图,正开着宝箱,本来还期待着这次入时间之门会有什么变化呢)


二、该游戏不适合休闲,因为指定性操作不少,所以放置党可能都不会太舒心,

一是钻石必须点击小火人,二是无自动升级选项,三是路线迁转折腾,四若不得其法则时耗长久。

任其自转则等同放弃钻石,以及事倍倍而功半半;

选择点击则被迫长期沉浸枯燥单调的机械性操作,就算解放双手也是被绑架滑鼠。


三、游戏负数异常值

看似为这版本的Bug,抱怨者不少,机制与时间点不明,对象不一。

我是在道具加成5555倍左右(其他加成300多倍)初遇的,当时刚可勉强突破280关一段时间,

开完宝箱,强化加成完之后就爆发了,当时刚好有60多B费用,可惜从280升了快50多级

还是突破不出异常值范围(对应伤害约在800M~300Q),

最后在某一级升级游戏崩溃,实在摸不着头绪,只能读档重来,入时旅之门结束面对它,

后来多拿到6~7件30%伤害强化道具以上,这个异常范围才被压缩到可以忽略...?


四、没有可以清小火人的新怪物或是技能

这本只是一个贯穿游戏中的期许,连流星雨都打不到的小火人,

在地图关卡全清后,确实唯独死灵法师而尔,才可以手动给这群"逃出生天者"一个终结。


五、游戏初期之后很卡

玩家可以调低画面品质,可以不召其他新怪物上场,但是阻止不了小火人一群一群的乱逃,再加上骷髅头的掉落与数字一直没停过变换角度的花式弹跳与抖动,还有越来越高位的计算量负荷 (不过有效点击频率其实早就被刻意抑制了),伴随游戏时间会渐渐不顺。另外,真的有人(点击流)喜欢玩流星雨施展卡全程吗?那一定很"强大"吧...


六、一路路盲的场景名

背景素材最大限度重复活用,技术不错:没有坏印象就是好印象。

虽然我的眼睛大概只"记得"看过两样:血条、橙色&青色小火人。

但我还是会感慨这种游戏场景取个好名字,不如挂明等级范围描述,

因为在自动进程中,你看到[难度等级282],会不会恍神自己是在哪一路...


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整體來說,這個小作品生動流暢易沉浸,我還蠻盡興的。缺點:生存模式的升級設定好糟糕,拚紀錄的長期手動很耗精力,又不能中程紀錄續航。我沒登錄官方,是下載後在自家電腦上玩。沒額外的成就獎勵鑽石,但也不算什麼瓶頸,配好戰鬥成員後,抱著賺錢刷 ... 显示全部

整體來說,這個小作品生動流暢易沉浸,我還蠻盡興的。

缺點:生存模式的升級設定好糟糕,拚紀錄的長期手動很耗精力,又不能中程紀錄續航。

我沒登錄官方,是下載後在自家電腦上玩。沒額外的成就獎勵鑽石,但也不算什麼瓶頸,

配好戰鬥成員後,抱著賺錢刷鑽石的態度,縮小到後台自己跑就行了,

每5~15分左右再去點收一遍成果(半放置)。有興致就手動猛推進程打道具或迅雷,

想多收入一點錢的話也是手動刷(關卡=30的倍數有大寶箱)速殲戰(該場金+200%)。

{備註:因沒官方獎勵,等自己賺夠鑽石後,黃金已多到"困難模式"也可平A過去了……}


<序>、開頭選擇:1.有信心=法師+戰士;2.盡力而為=射手+戰士。

      以起步來說,攻速快的射手相對更容易拿到"迅雷"與高獎勵金吧?


<一>、敵人的攻擊模式不少,遊戲在這其實還是蠻用心的。

推王時最討厭被控制(冰凍、魅惑、青蛙、化石、遲緩等等)

掛機時最討厭的近戰反彈(第一排)與英雄陣亡(…死掉還怎麼賺錢)。


多場總結站位心得(不那麼易躺):

1.近怪兩側的第一排整區與最後一排上角的兩端是"死亡地帶"

2.承上,掛機時第一排不配置英雄

3.剩下左右兩角最招仇恨的地點可以配置戰士 (★戰士在後排脫離主攻範圍會自動回血!)

4.有幾種攻擊模式是屬於"連貫型"傷害,它以最末排者的防禦為基準;

  這種技能下若最薄皮"躲"在後頭的英雄,將牽連擋在前面的超高等或高防禦型英雄。反之則吉。

  以此再延伸,在此安排戰士只要防禦高過敵人的攻擊力,其他時候等級(黃金)分配度都可讓給主攻手。


<二>、如果場上同職英雄重複,你怎麼判定同職業技能釋放的是哪一位?

同職業技能施放順序優先度:近敵側>遠敵側;同排時 上位>下位;同位時 左半側>右半側

{挑戰過"存活模式"之後,你就會明白為何要這樣斤斤計較……}


<三>、英雄相關數據參考:

傷害增漲型的技能,強化滿五級,威力約翻一倍

滿級[破甲]:敵護甲-40%;滿級[耗盡]:敵攻擊-50%

雇傭價格 射手>巫師>牧師>戰士 (相對的升級價格也是如此,只是偏幅小到可忽略)

升級時,每次血量與護甲的增漲值都近乎固定額,攻擊力的成長則是小倍數乘疊

承上述,推薦戰術策略環繞'資源傾斜單一主力"來佈置,當攻堅手一路直搗黃龍,其他配當都是補助

但是輔助也有分擔火力的責任在,不能弱到一直躺在地上,這個勢態掌控在生存模式是講究的地方


<四>、各200級英雄,在181~188關的傷害紀錄

<五>、其他備註:

雇傭上限費大概到 7.7G (約460等級)

賣價超過 1.6G者(約Lv.250),系統對應出的價值會混亂


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全屏游戏地址:http://flash.accoladegames.com/game_files/infinite-tower-rpg.swf可下载,但非连结官网中就无法使用圣骑士闯关的关键:大方向就是【改善短板,补足劣处】&nbsp; & ... 显示全部

全屏游戏地址:http://flash.accoladegames.com/game_files/infinite-tower-rpg.swf
可下载,但非连结官网中就无法使用圣骑士

闯关的关键:大方向就是【改善短板,补足劣处】
                   小细节则为:点数分配最大效益化 (各自对应侧重比例)

有背于热门游戏的卖点,在这里不讲究将优势最大化:(所谓以长补短、以极致换高效),
就算你某特长再怎么惊为天人,也不会因此在这处获得任何奖励、成就 或增益,
反倒是场就会人死灯灭、身殒道消

所以在五花八门、十八般武艺尽刁钻的各路敌人(属性配点)之下,
杜绝暴露"致命缺陷"

这非常要求了解自身优劣,需要洞若观火 了然于心,
不给任何一系的敌方抓住某项能突破的弱点(偏低的数值)...

攻略?
哪项能力最低?其实拉一个"试算表"统计一下就什么都清楚了
这游戏的数据策划真的是人才呀...这平衡玩弄得都没谁了...(除了圣骑士是真大爷)。
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第二次玩,用盗贼,拿捏错了,只冲到 494F。(谐音貌似不错,第三次就用这当ID...)

第三次玩,圣骑士,发现后期计算需要再考虑一个新元素了...[费的效益]??,
                因为64级之后,进入商店消费提升的装备,钱多到已可能操作三笔[+10%]的分配,
                甚至有机会都用在同一部件上,可惜我脑筋打结没筹画清楚...之后吞败止步 583F
                494 583 ...嗯?蛮好的:"死就死 我怕啥"!

第四次...总结心得,别被贪心占便宜冲昏头,弱点不弥补,其他装备徒增再高强也没用...
蜗爬过程中间,最好对现象能解读一二,不求符合真相,但至少心中的规则逻辑 严谨自洽
例如:当只有在对付骷髅才会濒危时,我会觉得是【攻、速】弱了
        { 我不求优势部分更强,因为那样缺点还是依旧存在,这将无利于改善现况 }

   


例如:若只有在对付兽人,血量才会进入警戒颜色时,
         我升级配点或进商店修整时会注意强化【防、速】


               << ↑ 这张图其实暗藏攻防关系,不同属性,相近伤害,公式呼之欲出...>>
假如:连对付黑暗骑士,也会出现危险!!
          事实上呢,到了黑骑也需忌惮的这一步,若非策略性配点严重歪了,
          就是"三种敌人全都同时能够威胁你了",那应该是注定要领便当的节奏才对,噗...

【商店】

                   ↑人物80级、塔682F后进入的商店,

【商店出现时机 & 金钱】的参考:

【人物等级之能力点数】初始4点...
          Lv20 :5点、       Lv40 :6点、
          Lv60 :7点、       Lv80 :8点

【败部复活机会】给予的补偿点数好像是随关卡程度而异?
          我提供一下纪录,仅供参考:
          12点:85F
          15点:159~181F
          18点:172F
          21点:383~402

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【文案】一、疆界一眼望去是整片白茫茫的永冬冻土 (远方未察之域则为一片晦暗)二、入侵的怪物占领了世界的各个据点,永冬的诅咒弥漫了整个大地三、作些什么吧! ?未来难道要让后代的孩子们 既生于霜雪中、又亡于寒凜间,&nbsp; &nbsp; & ... 显示全部

【文案】
一、疆界一眼望去是整片白茫茫的永冬冻土 (远方未察之域则为一片晦暗)
二、入侵的怪物占领了世界的各个据点,永冬的诅咒弥漫了整个大地
三、作些什么吧! ?未来难道要让后代的孩子们 既生于霜雪中、又亡于寒凜间,
       徒活一世而不知春夏吗 !?

【城堡地图】位置标示、对应城名、地牢数;《总计35座城堡,共含173个地牢》

图片编辑:(1)挂机流地图一整波一整波的开启范围 {粗线区隔七个阶段};
                (2)常速下<无瓶颈>扫遍各大区的参考时间;
                (3)逐步征服的各区间,所标之"完成度比例"。

【游戏备注】

游戏地址 http://file.u77.com/games/Click%20Pocalypse2-CN/index.htm l 
                                                                (有屏蔽词*请自行去除空格 ↑ )

{ ↓角色职业概況:出手速度(滿技能)、含有完成冒险行为(AP点数)之点数奖励效果 }


    ↑ 除了忍者的[ 快速打击III ]可以确实完成四连杀,
       其他职业者能力中"指定的更多次数"之效果则大多带着判定机率...

小提示:技能全满大约需35点、通关要解锁完35座城堡 条件要求36级怪物

(1)敌我之间的攻防值差异是影响"命中率"!击中后伤害和护甲才决定损血量高低。
(3)生命值被清空,人物并不会死去,将会[昏迷]一段时间完全无法动作。
(4)金錢的作用:一、解锁与升级卷轴所需之花费
                       二、以购买地牢农场(每座每周期可收获100点杀怪值) {[点数]可加成+20+20}
                            ※高级怪只会给高级经验+高级装,杀怪金的增涨只能靠升级"掉落金"来提升...
                              通关胜利次数越多,背包上限越大,卖装赚钱越容易!
(5)杀戮值:杀1只怪=+1点杀戮值。
          一、用以增益各项杀怪相关的延伸优惠––––《结论:杀越多=能杀起来越好》
          二、用以升级怪物等级 (提高入手经验值、高等级装、应付攻城之条件)
             ※ 杀怪阵容再效率,其強弱差別一拿来对应上位等级的大数目缺口
                就形同没有差异,最后还是得靠地牢农场的数量与持续投入时间。
{ 一直以为杀戮值单位符号是哪爪哇国的鸟文,直到玩单人"死灵法师"时才顿悟↓ }

(6)特殊药剂:有三瓶药剂上面描述有"收获"字样的–––– {加速收获、快速侵扰、杀戮加倍}
                    乃是针对农场专用的,前期几乎难以生出什么成效,又颇有局限性,
                    等农场累积量有良好操控价值时又已接近后期...

            * 地牢农场收获周期:13分20秒{两小时刚好9轮收成}
                 地牢怪物再次侵扰:500秒(1%/5秒)→188秒(1%1.9秒) 药剂加速2.66倍
                 地牢怪物清扫收获:300秒(1%/3秒)→150秒(1%1.5秒) 药剂加速2.0倍

<<每座地牢农场最高收获上限:每轮+140杀戮值>>
           
正常途径下,新手全征胜利过程中能入手的农场数并算不大量,实力增长都是靠“时间”弥补。
       >>>>理论上是优先保证不耽误征城的怪物等级要求,尽快胜利,重生越多,自然会越溜....

【首领】打爆它将获得不错的经验值+等同银宝箱级机率的珍稀道具满地
             想与首领免强周旋,需具有历史装备的护甲和防御;
             想与首领对战抗衡,需具有远古装备的护甲和防御。
                   还未有任何好装备?那最好有一大群召唤小弟。
                   都没有!?那只好等有[无限卷轴]药剂时,再一次性跑城 用连点全清首领!
                《*友情提示:卷轴有快捷键可使用----数字按键[1][2][3][4][5][6] 》

每次全征完成(即每周目):将会+1技能点数 (促使新開局的上手度更輕鬆)
                                             +1背包上限 (初始背包只有20格;奖励最多+10)
                                              { 每轮所卖道具的数量&装备的价值,是影响赚钱效益的关键 }

游戏卡死:再开机 or 读档时 随时可能发作的地雷,遇到了除非有保留近期导出存档,
                不然就只能选择重置游戏(开启新队伍)。
                延续胜利的期间最怕卡死,因为此延续的次数是反映在同一支队伍的连胜数上面。
               (唯有血泪般的教训才能明白有多痛...)

延续胜利:除了重置城堡之外,其余等级. 状态. 数值. 成就皆一盖延续。
               { 要收尾进入延续之前请千万别忘了领"地牢农场的存货"!因城堡数据会全清!}
               艰难(1):征服城堡的怪物等级要求从 前一局的35级之后往上跳,
                             每个升级缺口数目都不小,但會自动纳貢贡的农场开局已清空了...
               艰难(2):农场的收购价格也是延续的,若前一局你很努力收满全部农场,
                            恭喜您!本局你将需要超级无敌拼命,因农场价格会从14M 开始往上涨!!}
               结论------打算延续新开局前,应保留最后一座城(4地牢以上):用来好好夯实杀戮值。

【游戏调剂品】请慎用...{kknd2不正确 提供}
谷歌浏览器→ F12→ 选择console→ 输入???

w.i.ae.tl[4].Hc=false
w.i.ae.tl[5].Hc=false
Ss.lf=2
w.i.ae.Dd+=8000000
{↑修改过后,需技能变化行走速度后才会生效}

AP点(+随意值):w.i.ae.Dd+=4000000
增加金钱:w.i.da.fd+=1000000
加杀戮值:w.i.da.Je+=1000000
增加经验:w.i.da.cg+=1000000

输入:w.Yj.re→可查看当前药品。

先打到一瓶速行药水。把药吃了之后,然后再输入指令,这时才能看到吃了以后的效果。
点开数组,“Oe”是药剂状态,吃/未吃即为true/false,“Vl”是持续时间,可随便再添几个9。
刷新则效果不在,时间尚余,须再改一下。

输入:w.i.D→可查看队伍角色。
数组列表点开之下。“Xt”是角色名字,“de”是角色技能点。

全部【成就】类别的简示概览


【游戏解析&感想】
(
杀戮值可作用升级的项目
      黄金掉落量的多/小,级数无上限,只是取一个标竿性的次数15以供参考
      道具掉落率的第15级杀戮值需求是39.5K (掉落率70%);30级(100%)挑战不容易

【背包】装备默认保留的顺序:
             一、优先排位乃黄金价值最高级者
             二、次级序列才为判定比身上穿戴更高值的装备不会被转卖为现金
             三、装备价值:伤害/攻击/法力类护甲/防御/生命类。 ( 比值约 1.25:1 )
             升级之后懒得换装的、离线收益太长久的,看到的将是保留最"贵"的装备,但并不一定最强...
             且可能被伤害/攻击/法力这三大类占满。该现象对挂机玩家有好有坏,细思下会颇感微妙。

同行相侵?队伍中同职业者太多,运气不好就会彰显出同类装备紧缺的差异。
    〔提问〕背包中新入一件顶配数值的远古装,恰巧同部位穿着的是同级逊色一小筹的远古装!
                 请问汰换下来的远古装最终会如何? (1)卖掉、(2)替换给只有垃圾装的其他同职者?
    〔结论〕残念...装备在各队员背包之间没共通、不会分享、无法调配......


队员多 -->清怪猛/进程快、背包总量大/卖钱多→农场/收获杀戮值高/方便增益怪物项目;
              不过若延续胜利模式中拉上的是五人队伍,看似杀起来超爽,
              其实越往后 会越难支撑全队员的升级要求,经验值缺口 会愈撕愈大
(36级没什么、71级貌似哪不对劲、106级会咬牙切齿、141级只能死撑、176级没砸烂电脑算你狠)

最后的挑戰!!是的~单人队伍,唯有此才能强烈地感受到这是个回合制游戏 ...(已跪),
召唤师之外的起步难度 会特别+特别+特别地自虐...(建议十周目以上再挑战单人)

       只有在这种严苛的环境下,才会体会到《卷轴自动开火》真的是神器阿 !!! 
    {小技巧分享 :有准备性的先存档,经过2分钟以上之后重新整理网页,
                          离线收益会重新生成这段期间的战利品,特别适合用以获取急缺的物品,
                          类似S/L刷赌机率,不然开局时老是不出掉落、或是尽给一些不需要的药水}

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无尽的对砍 发表了评测 2017-09-18 18:56
虽是练习vue.js的作品,但介面简洁清爽,值得赞一个。可惜在平衡设定与数据规律上,作者无心取悦玩家,是一款 "一旦转生后怪物就会越打越强,愈了解游戏内容参数就愈虐心"的作品...※[转生]前后差异的简易比较图:============== ... 显示全部

虽是练习vue.js的作品,但介面简洁清爽,值得赞一个。

可惜在平衡设定与数据规律上,作者无心取悦玩家,
是一款 "一旦转生后怪物就会越打越强,愈了解游戏内容参数就愈虐心"的作品...

※[转生]前后差异的简易比较图:

===============================================================================
【解脱"凶残游戏"之虐】:

修改 h-t-m-l 5 本地存储的localstorage的封装数据
store.set('vuegame','')

===============================================================================

《游戏相关》:

不管早转晚转,成局都是固定的;再辉煌的伟业 ,按下转生后
      同转生Lv (次数)下的加成 每个人都会是一样的....(当然,累积游戏时间值除外)

2转=强化武器 每级+2% (刚转生数据=强化武器 Lv1 :攻击力+7%)
3转=强化武器 每级+3% (刚转生数据=强化武器 Lv2 :攻击力+16%)
4转=强化武器 每级+4% (刚转生数据=强化武器 Lv3 :攻击力+27%)
99转=强化武器 每级+99%...

         强化武器每 3级+1%爆击率 (固定成长);
         强化武器每10级+5%爆击伤害 (固定成长);

[+10]强化按键会在数值达"20"点后解锁;[+100]强化按键会在数值达"80"点后解锁

在"整数层"有回血之效,能省下很多复活时间,若"攻速"快+秒杀,效益会比较划算...

观察转生后的Boss,每只的血量与攻击,几乎是前一只翻倍,当挑战至第四只就如同面对天堑。
   {打赢Boss 可提升自身的血量攻击,每多打赢一只Boss 的奖励都会等值递增}
          Boss 的奖励血量:基礎值(转生Lv x 20) + 递增值【(Boss位数-1) x (转生Lv x 10)】
          Boss 的奖励攻击:基礎值(转生Lv x 10) + 递增值【(Boss位数-1) x (转生Lv x 5)】
        { PS:初始Lv=1,2转Lv=2,3转Lv=3...}

游戏存档位置未知,不过若是一般小测试的话,可以用开分页另启游戏。
因游戏都是自动五秒存档一次,只要避免最后别覆盖到,主游戏页面若都最后关闭的话就没问题。

全屏游戏位址http://app.x4code.com/vuebattle/
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【对游戏设定之感想】:

转生的增益有:(1)降临初始值的提升、
                       (2)奖励"强化武器"的等级、爆击伤害率、每级强化的伤害%幅度
                       (3)奖励 金钱 & 资源 的获取%

转生的难度有:(1)每转后的强化费用都会增值 (強化值卻都是固定的)、
                           {例:同样是升满攻速,"总消费额"每转接会递涨160万}
                       (2)每层的怪物实力都会递增、
                       (3)每轮Boss的实力都近乎成倍翻涨

转生后比较优越的杀伤力会免强与敌怪血量持平,转生优惠就这样微妙的被和谐了。
          若从2转初始一直到能秒杀18层的实力,过程约18小时,
          可以留意一下,我相信3, 4, 5, 6转...相对用时也都是差不多的【转生的意义也至此幻灭...】

丧心病狂的生命力:转生后缺乏更优异的提升管道,对比越来越猛的敌方攻击力,易生碰瓷悲剧,
                只能縮在下层才能安全有效率的赚钱。导致对Boss的挑战奖励只能束之高阁望而兴叹...
               {攻速强化点满后,几乎就无须浪费钱去强化生命了,专注提升秒杀的赚钱之路就好}

转生后 闯近18层左右就須面临严苛的时间瓶颈,每笔[+100]的强化都将以hr 為最低时间單位计算,
           过20层每笔时间渐渐拉长至4、5、6hr....时,每小层怪物HP也在4、5、6百不断拉大叠加,
           效益难及,哪怕转生越高"爆击伤害"越优异,但武器暴击率很难有闲强化过20%,
           18层后真的倒不如自杀闯关 直奔转生比较划算... 【←或许这才是这游戏真正的主旋律!】

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请教一下,有人知道存档位置吗?文章已爬到底,未查到相关留言,另外看到有人提及转生后的数据是固定的?是指无论转生前无论武器强化多少级、打通多少关、多少BOSS、转生完结果都会一样吗?我只记得当初400多关按了转生然后2转的武器攻击力+7% ... 显示全部

请教一下,有人知道存档位置吗?

文章已爬到底,未查到相关留言,

另外看到有人提及转生后的数据是固定的?

是指无论转生前无论武器强化多少级、打通多少关、多少BOSS、转生完结果都会一样吗?

我只记得当初400多关按了转生

然后2转的武器攻击力+7%、金币获取+100%、资源获取+50%

想研究一下变化...,可惜还不知道存档位置。


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修仙 发表了评论 2017-07-28 16:27
更新...?? 转换简体了,添加一个即时聊天栏,搁了一个(等待开放),还有小部分功法需求的修为值改变了一下...其他内容一样,可惜分享的那篇数据作废了...Replay太多次了,完全不想再入坑折腾了... 显示全部

更新...?? 转换简体了,添加一个即时聊天栏,搁了一个(等待开放),
还有小部分功法需求的修为值改变了一下...其他内容一样,

可惜分享的那篇数据作废了...Replay太多次了,完全不想再入坑折腾了...

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修仙 发表了评测 2017-07-23 02:10
(快速簡示)【修為】歷程之限界:【入手(功法)、(法寶)】需求修為之門檻 = 當前境界的一半修為值!附註:上手是蠻有趣味的,遺憾得是轉生並沒有甚麼卵用...XD&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 如同生活是 ... 显示全部

(快速簡示)【修為】歷程之限界:

【入手(功法)、(法寶)】需求修為之門檻 = 當前境界的一半修為值!

附註:上手是蠻有趣味的,遺憾得是轉生並沒有甚麼卵用...XD

          如同生活是枯燥的,轉生後除了承續壽元,留下一項功法與法寶,其他並無變化,
          修啊修、轉啊轉、反正死不了,那也算得道永生...XD

【功法】條件與額度

【門派】描述與區別

《道具》關於法寶的一些效果...
(1).可提升"境界"的法寶,若使用時機放到最後,可順利跨過末階漫長的渡劫期,瞬間邁入轉生...XD
(2).添加當前境界一半修為型、當前修為翻倍型,兩者搭配效果可同上。哪怕只有一種,也能事半功倍
(3)....

最可惜的是莫過於難以放置遊戲,因為數額滿足後會自動進階"境界"導致入手功法/法寶的門檻也大翻漲,
這一點不太友善於掛機愛好者。


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懒人修仙传 发表了评测 2017-05-06 22:33
支持创作!每游历12分钟=游戏中1年过去=增添1岁(时常存档/读取的过程中,若非一次性经历满12分钟就不会添涨年龄)1点根骨=5点体力=0.25点防御1点真气=3点法力1点敏巧=1点速度【物攻+ 0%】1点武力=0.22点低攻/1.13点高 ... 显示全部

支持创作!

每游历12分钟=游戏中1年过去=增添1岁(时常存档/读取的过程中,若非一次性经历满12分钟就不会添涨年龄)

1点根骨=5点体力=0.25点防御

1点真气=3点法力

1点敏巧=1点速度

【物攻+ 0%】1点武力=0.22点低攻/1.13点高攻

【物攻+10%】1点武力=0.25点低攻/1.24点高攻

【物攻+20%】1点武力=0.28点低攻/1.37点高攻

                     1点灵力=1.21点法攻=0.1%施法

1点暴击=0.1%爆击率 

{↑在这里机缘上升后爆击数据不会跟着变化,效果未知??}

{不过像祖传菜刀or往生套装所增益的爆击率%,也沒显示在统计面板上效果却很牛}


【初始-六围随机值】:每种属性最低至最高值,其实就四種變化

     根骨:4--7

     真气:3--6

     武术:5--8

     灵力:3--6

     灵巧:3--6

     机缘:3--6

年龄:70--105

【灵根】(-???)--异灵根--1--资质平庸--60--灵根--80--天灵根--99--完美灵根--100

后期:

灵根均值60[成功率 50%]=结丹战力+33:[HP+50、MP+140、六围各+20]

灵根均值80[成功率 70%]=结丹战力+50:[HP+50、MP+140、六围各+30]!

灵根均值99[成功率100%]=结丹战力+74:[HP+50、MP+140、六围各+50]!!


落雷伤害破1.1万游戏会当机,我大约<<仙家功法>>22重遇到的,

因为它专门增幅MP值,后期威力比灵根亲合度高...

PS:这个游戏的技能是依比例扣MP,而伤害大致上=法伤(or物伤)+每点MP*技能威力

        详细请参考魔法盾的说明描述当范本。


【↓境界各分阶条件 /累计素质 /各分阶增涨之战力值】

打怪不漲境界值,升級功法與技能才會影響到境界,加值=其重數。{例:第十重江湖功法滿=+10點境界}

角色在没有达到最大寿元时,每次年龄一增长六围素质都有一定几率提升(随机"0"~4项,增涨额度則依境界而不同)

想变得更强?努力提升境界才是王道。提升角色境界会得到提升可观的最大寿元,也会提高生日奖励。

进入筑基期的途径:练气期过十三层达到巅峰圆满可冲击瓶颈,配合筑基丹增益与凝神香去心魔更佳。

机缘属性很关键,会影响掉落和强化成功率。

装备强化时会有一定的几率碎掉!不想碎?提高打铁技能和机缘值吧。

五行灵根的作用是在增益修行速度:上手指定属性的技能时,会根据灵根的高低幅度降低修为需求值,最高可降至50%。

五行亲和可加强对应五行技能的效果和伤害!

释放技能消耗的法力,会以一定比例增幅伤害,法力充沛和枯竭时释放同一种技能效果可大不一样哦!


请留意收益统计(心算:所获得修为值/游历时间),以确定当前地图是否最适合修行。

强化装备时按着cltr键可以一次强化到最高安定值。

售卖东西时按着cltr键可以批量卖出(堆叠型道具)。


背包很容易就满了?试下捡取过滤功能吧,把低品质装备过滤掉。(筑基后有概率打到储物袋,开袋有机会获得扩展空间的法卷!)

战斗若超过三十回合怪物会离开,好东西都在精英或Boss级怪物身上,都能打得死才不会拉低掉落率

护甲属性会按一定比例吸收伤害,并且会降低受到暴击的几率。

同时最多只能激活一个功法和5个主动技能。

在关卡中战斗结束时不会恢复体力和法力值的。

打败首领级怪才可以解锁下张地图。

开启炼丹后的进程无法存档,炼丹未完成or完成后未取丹,一旦退出游戏算半途而废哟。


宠物只有Boss级怪物才会掉落,越高级的Boss掉落的宠物成长越高。

宠物所附带的技能是完全随机的,想要极品宠物的话?完全看脸!

拥有天赋的宠物(修罗:再生/女妖:回魔)初始不会携带天赋以外的技能,但在"升级"那一刻会有机率触发新技能领悟。

宠物的亲密度能大幅度提高宠物的暴伤能力。

宠物在亲密度大于100以后才可以看到成长度。

练宠物时可试下《御兽决》功法。(宝宝的经验入手翻倍,主人又可帮宝宝拉住仇恨伤害)

【我对宠物的一些看法】

宠物的生成规律= 种族基本素质 +随机类型特质{似就职模版} +随机爆击率 +很难完整的成长值(+0~-0.22)

爆击率(无言...重新进入游戏可能会不一样;前期约20级涨1%)

暴伤=亲密度每100点+0.1%暴伤(亲密度上限10万点=暴伤+100%)...

宝宝升级时有机率领悟新技能:领悟性不算高,而且共有32个技能很难生出完全满意的。

換句話說:16个普通技能出现率各约5%,16个高级技能各约1%,威压&暴怒这两者各约0.5%

最有用的成长值,被限定的很大呢,而且无法立即直视数值,最高随机到完整的1.3真心不高。

随着升级,成长附加额是逐渐叠加的,成长差异才会在此拉开。

炼丹有洗灵水,魂璨丹,真遗憾它不能突破提升宝宝的成长值,只是重置而已....

过來人建议:事先决定好宝宝的类型,挑选优良的成长值,再想办法整练出技能。

                   虽然很烦,但其可塑性比局限的修真玩法有趣多了,想有心人可能还练出不止有两支宝宝吧。


【下图:掉落率与宝箱宝袋开奖率】

ps:嗑药到完美灵根、结丹后打到最后更新的一关才亲眼看见打到的第一件橙装,这掉率呀....

空间法卷2(宠物格)后期会掉,倒是目前版本的储物空间要扩充,只能硬着头皮抽"空间法卷1",

开不到只能不断读取存档。


试炼之地的宝箱品质高,就是怪物比较变态,挑战等级随机250+,怪物实力会不断向上增涨。

我只看到战力飙到三千九就跳过去改打蛇谷,反正它通关也不会解锁出新场地...

当然要磨也可以,每次重新点击地图进入试炼之地,战力与等级就会重置到增涨前。

这就是故意设计得不能闲放好好挂机的恶趣味吧... = =


装备的品质感觉只有两点差异

(1).每高一品质,装备末端的附加属性1项

(2).品质越高,强化之数值比例越大

可组出套装属性的特殊装备是真的好用,因为还有第三项属性可被强化。

遗憾的的是附加属性,像Lv220玄火类装备的附加属性值看起来就不比LV100仙途类的强多少,

更甚者,像Lv250五蕴衣!就有固定一项附加属性一定是个位数的...

个位数!?那素质应该是大侠装级的吧?

那些过百级的特殊装,我觉得設計推出未完善,造成原生战力上不小的缺陷。


【后语】

状态列没有可直视五行亲合度的统计。

精英级与Boss级怪物之战力值不会跟着变化,难以辨识敌我实力差距。

宠物的法力值也看不出变化,评估不出其法伤实力。


仙术技能[雷击]在《仙家内功》跟《雷系内功》是重复领悟的? 而貌似有一招[雷斩]却未出现?

生活技能[土系精通]的描述中归类显示是"金"系!?;[土系精通]的描述中归类显示是"木"系!?

储物袋 Lv200中内涵的"特殊装备"有低等级的莫问珮,颇不合理。

储物袋的空间法卷出现率0.25%,太过刁难显得不切实际。

(↑橙装的战斗掉落率感觉有多难,上面的实现性就比其更变态几倍,因为机缘无助于此)。

掉落品质机率的分级上,橙装的增益性不太合逻辑...

养气丹很抢眼...,过了适合练气层境界的场景,也不断出现在背包中秀存在。

感觉金币的作用相当乏善,只有强化跟掷钱伤害,

强化装备的难度跟增涨不搭,所以很难有投入的激情;掷钱有上限瓶颈所以发挥性也就一般。

[大侠之路]锻造满10级=成功率统一+0.4%...??

[升仙之路]高锻满10级=成功率统一+0.1%...??   我统计完算出结果,只有无奈一叹......


不过期很待作者能更新、完善与突破;愿祝你能顺利成就一款好游戏。

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