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06/01更新:技能介面大改版 显示全部

06/01更新:技能介面大改版

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【FIGHT(战斗)】按键,每一次都是双方来回"交火"五次交火时,每只船只能主动攻击一次(随机.单对单)【无论装备差距再悬殊,也只能1艘灭1艘】优先针对最弱的船与最弱类型的防护如果,敌方很多,导(弹)炸过后,舰队船数仍过2000支,而你的伤害打不动他,那么一次【战斗】的五轮后,你的战损船只必达己方最 ... 显示全部

【FIGHT(战斗)】按键,每一次都是双方来回"交火"五次

交火时,每只船只能主动攻击一次(随机.单对单)【无论装备差距再悬殊,也只能1艘灭1艘】
优先针对最弱的船与最弱类型的防护

如果,敌方很多,导(弹)炸过后,舰队船数仍过2000支,而你的伤害打不动他,
那么一次【战斗】的五轮后,你的战损船只必达己方最高建制的一万艘

另外,很可能本来没那么多敌船,但随着推进增量,第100格区块敌船达199%,形势就完全不同了

承上,你的火力伤害刚好够敌方护甲的0.1%,能给对方造成"磨损"
第一次交火你剩下的8000,如果是集火的800%伤害比例 就可以击毁8条船,
可惜交火对象是随机,敌编列的分队所具有的船数越多,靠磨的浪费时间越长
很可能交火到第五次你最后的2000艘送葬前,你也很难幸运集满敌方最弱一艘船的100%防护

不要紧,你可以重建舰队,填兵回来反击,
自动战斗的最小%,就是指你的舰队完好数与再次开火之间的临界线,不足则等待重建进程

护盾偏贵,但很好用,在有护盾在之前~装甲都不会受损,装甲不受损就不会被击毁
但如果敌船的每一艘伤害都超过你的防护的100%时,怎么办?
不放是死,放了也是一碰就死,

好在已方有"舰队量"的优势,就算140关之后,导(弹)之下舰队船数(第100个区块199%)
都很难有超过5000支的,更別说一万,这代表敌方全歼不了你出手的机会,

既然前述的防护已经无用,就死撑武力伤害值吧,化做特攻敢死队队还能向前多挪个几步


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空闲技能 发表了评论 2019-05-28 20:33
话说,有最新版本的全屏游戏网址吗?或是请教一下,K站的.swf游戏有办法下载下来吗? 显示全部

话说,有最新版本的全屏游戏网址吗?
或是请教一下,K站的.swf游戏有办法下载下来吗?

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空闲技能 发表了评论 2019-05-27 19:00
因为我在突袭商店将八个技能都撑到初始就10级,花费的小金人不多,相比起来AP点数换技能点数就贵得要死,完全填不了这个坑(升级会奖励的点数)。我觉得这样的前期转生发展会蛮不利的,想重玩,可是又不舍得剧院中唯一打到的卡片(第二难度的抛头小丑,基本伤害+ 20%),尤其听说老板卡的掉落率,不会受增益影响, ... 显示全部

因为我在突袭商店将八个技能都撑到初始就10级,花费的小金人不多,
相比起来AP点数换技能点数就贵得要死,完全填不了这个坑(升级会奖励的点数)。

我觉得这样的前期转生发展会蛮不利的,
想重玩,可是又不舍得剧院中唯一打到的卡片(第二难度的抛头小丑,基本伤害+ 20%),
尤其听说老板卡的掉落率,不会受增益影响,是这样吗?

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空闲技能 发表了评论 2019-05-26 22:48
请问,袭击戏院的奖励中,提升的开局初始的技能等级,能取消掉吗?我发现这样点了后,技能树少了一大堆数技能等级点数。另外重置之后,圣征与农场没得重练?等级保留下来也少了很多技能点数呢....第一次玩,灵魂碎片那边,我都有仔细看过说明,还以为碎片组合,是都会自己层层递进的,结果居然要挑【灵魂颜色】做出区别 ... 显示全部

请问,袭击戏院的奖励中,提升的开局初始的技能等级,能取消掉吗?
我发现这样点了后,技能树少了一大堆数技能等级点数。

另外重置之后,圣征与农场没得重练?等级保留下来也少了很多技能点数呢....

第一次玩,灵魂碎片那边,我都有仔细看过说明,
还以为碎片组合,是都会自己层层递进的,结果居然要挑【灵魂颜色】做出区别。
导致我一转前,一个*灵魂都没用过。


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5/21心得更新【Idle Space】太空放置作者:Verbus原創Game: https://github.com/scorzy/IdleSpace全屏游戏址: https://scorzy.github.io/IdleSpace/ K ... 显示全部

5/21心得更新
【Idle Space】太空放置作者:Verbus
原創Game: https://github.com/scorzy/IdleSpace
全屏游戏址: https://scorzy.github.io/IdleSpace/
Kongregate: https://www.kongregate.com/games/scorzy88/idle-space

四转之间的体验:

初期玩得是爆资源与爆兵、中期玩得是模块点数与(Robot C.)、

后期玩得是转生倍率与自动化、熟巧玩家则摆弄时间扭曲(翻越一层甚至多层瓶颈)

......以及随时随地都在抢空间


推荐速度进程:

开局快速6声望重置关卡(Prestige)、得选6项技能-->>推20关立即转生(Ascension)

"转生之始,先立刻将一点技能投入"。
1转再速攒10声望后、Prestige(重置)能到40关转生
2转匢囵攒15声望后、Prestige(重置)能到60关转生
3转随兴攒20声望后、Prestige(重置)能到80关转生
4转可以在30声望后、Prestige(重置)能坚持到100关,目标放五转
4转也可先10声望后、声望重置过80关,能选满项技能-->>然后尝试闯荡极限
*(备注于回复)

特别提醒:能使用的暗物质额度,都是之前的旧局中所赚得的库存量
     本局赚取的都无法当场使用,须审慎规划,避免不当挥霍

4转满80项技能,产能与模块未分配与未扩充时,如下:

【推荐技能】飞船模块等级=(舰队挂载武装等级);
   点选技能后1+200%=3倍;研发达20级武装=实装可达60级效果
   1转效果翻倍;1+(200%*2)=5倍;研发出20级武装=实装可达100级效果

上图推荐中,主要走模块点数方面。
  此外(初期的打底局)还有走高军量与倍化战利品,透过战争快速累积各种资源与机器人C.,
  并选择暗物质的技能,令下一局重开后能更省时。



载具1.兵力的(容纳度)、2.武装的(模块点数)乃是战略重点。因舰队上限只固定在1万艘

<研发2.0e3>  载兵1    (04)护卫舰 Corvette
<研发1.0e6>  载兵1.5  (06)巡防舰 Frigate
<研发1.0e8>  载兵2.25 (08)驱逐舰 Destroyer    {小型核动力瓶颈*}
<研发1.0e11> 载兵3.7  (10)巡洋舰 Cruiser
<研发1.0e14> 载兵5.0  (12)战列巡洋舰 BattleCruiser-->>民用船(殖民卫星)<1e14>
<研发1.0e17> 载兵7.5  (14)主力战舰 BattleShip
<研发1.0e20> 载兵11.3 (16)泰坦     Titan      {中型核动力瓶颈*}
<研发1.0e23> 载兵17.0 (18)泰坦[2] Titan II
<研发1.0e26> 载兵25.6 (20)泰坦[3] Titan III
<研发1.0e29> 载兵38.4 (22)泰坦[4] Titan IV     {大型核动力瓶颈*}
<研发1.0e32> 载兵???? (24)泰坦[5] Titan V
*(备注:动力瓶颈之下,想强化武装卻会动力不足,要提升动力又会反占模块点数,
      跟其前一款型号相比较,换装的蜕变度非常有限)


简述游戏历程:

起始(金属/水晶/能源)三并齐驱:经营发展;

水晶开发5点会解锁实验室【研发】与(计算)运转:打造科学;

研发第一个护卫船会解锁【舰场】、铸造者生产(合金)、工作者执行(造船):工业之基/筹集舰队;

  >>>>各军备武装<全1e4>、望远镜、战士<1e5>、护卫(巡防)舰<1e6>、三项基础扩展工程

研发观察器具会解锁【敌域】、探测(搜索):开拓世界

  >>>>无人机模块点数<2e5>

  >>>>机器人工厂<1e7>-->>导(弹)<1e7>

战斗中所获资源:展露(Robot C.):免费的万用机器人(自动填补未满岗位)

研发战士(无人机):开启宇航军力;以战养战《占领世界/赢得声望/转换技能点/升华倍率》;

研发战列巡洋舰<1e14>-->>民用船(殖民卫星)<1e14>
  卫星登场后,合金的重要性正式摆到幕前来。
  例如:士兵若扩建达100座科学卫星,研发将加成x(1+500%)倍


    完整击败第一个敌人时,会展现声望(Prestige)。获得声望点后随时可以[Prestige(重置)],
    将声望等级值转化为[声望技能]点数

    在声望等级>= 20(40、60...)可以转生(Ascension)。
    转生将把声望成果重置为1,但将获得技能(Prestige Skills)效果翻倍(x4 x6 ...)的作用,
    并使自动人员级别+30%(叠加){自动化级别越高,其可调整的间隔能够越快


【经验手法】因为没有直接"自动连续下一级"战斗的功能,所以....
自动战冲关:开启搜索排列开关《最新至顶》、启动自动化搜敌(Max Lv)、自动化删敌(lower Lv)


【无/有核武导(弹)对照】

实验:连征10座敌方势力所经历时间
结果:(无)战损率15~40%,(有)战损率5~20%
时间:在轰炸之下进程速度快了40%(挂机流的,未曾计算之前都感觉不出差异吧...)
  {数据取自4转Lv100、技能全满、驻留Lv80敌区,仅供参考}

核武导(弹):发动则会固定摧毁掉敌军五个小队
     若敌军越强越多,则匹配的弹量相对越大;
     导(弹)的升级(研发/技能/光束卫星)伤害量越大,发射的所需数目越低。
     自动战斗中若設定了自动发射,弹量不足会延时等待补满。


==============================================================

【随笔纪录】

敌方:世界Lv02开始出现复数编列、每2级上限多扩展一列队,到Lv18后队伍极限暫定十小队
(敌方战力会浮动约±15%、装备等级浮动±5%)
敌方:世界Lv04、舰队军力10000、科技装备Lv.12、加入大护卫舰、 (最多三小队)
敌方:世界Lv08、舰队军力29000、科技装备Lv.18、加入驱逐舰、  (最多五小队)
敌方:世界Lv09、舰队军力37000、科技装备Lv.19、加入复合化設計、(最多五小队)
敌方:世界Lv10、舰队军力42000、科技装备Lv.20、        (最多七小队)
敌方:世界Lv16、舰队军力96000、科技装备Lv.33、加入巡洋舰、  (最多八小队)
敌方:世界Lv32、舰队军力6.3e5、科技装备Lv.114、加入战巡舰
敌方:世界Lv64、舰队军力1.6e7、科技装备Lv.1339、加入主力战舰、(敌Lv61以上最多达12小队)
敌方:世界Lv81~100、               特色编列:Shield Bubble[护盾气泡]
敌方:世界Lv128、                        (隊伍最多达13小队) 

敌方:世界Lv20、舰队军力1.8e5、科技装备Lv.45
敌方:世界Lv30、舰队军力5.0e5、科技装备Lv.93
敌方:世界Lv40、舰队军力1.6e6、科技装备Lv.221
敌方:世界Lv50、舰队军力4.5e6、科技装备Lv.477
敌方:世界Lv60、舰队军力1.0e7、科技装备Lv.984
敌方:世界Lv70、舰队军力2.7e7、科技装备Lv.2125
敌方:世界Lv80、舰队军力7.1e7、科技装备Lv.4588
敌方:世界Lv90、舰队军力1.8e8、科技装备Lv.9906
敌方:世界Lv100、舰队军力4.5e8、科技装备Lv.21386
敌方:世界Lv120、舰队势力2.9e9、科技装备Lv.99681
敌方:世界Lv130、舰队势力7.1e9、科技装备Lv.2.05e5

  最后,战斗的计算好像是独立的?跟采集生产研发的数据运转是分离的,不纳入离线期间成果中,时间扭曲也影响不了其进度。


『型号』性能比例

 太阳能板-->>RTG-->>核反应堆
小(动力) 1、  2、  6  (爆炸率55%)
中(动力) 2、  4、  12(爆炸率60%)
大(动力) 3、  6、  18(爆炸率65%)
巨(动力) 4、  8、  24(爆炸率70%)


   装甲                    激光雷射 II --->>等离子--->>分离者武器
   护盾                    质量驱动者--->>高斯枪--->>轨道炮
小  (DEF):30  (Damage):[10]      12.5/07.5 、 17.0/3.00 、 21.0/0
中  (DEF):67.5  (Damage):[22.5]   28.1/16.9 、 38.3/6.75 、 47.3/0
大  (DEF):105   (Damage):[35]      43.8/26.3 、 59.5/10.5 、 73.5/0
巨  (DEF):142   (Damage):[47.5]   59.4/39.6 、 80.8/14.2 、 99.8/0

尺寸后续还有泰坦级1、2、3......等等型号

------------(5/20)--------------------

船只本身都有自己的装甲值(附挂的装备未计),类型愈是尖端的船,更是优越。
而装甲程度象征着船只的结构强度,游戏中定义装甲为生命值:防护一旦被清零则视为阵亡单位

另外,装甲值的完好比例亦影响爆炸机率,一旦小于阈值则有可能自毁。

可是,若是舰队具有"护盾"罩着,『只要护盾值仍存在,在此之前装甲就不会受到伤害』。

个人经验认为,选用"防护性"在于减低战损 (偏重于内部发展期)*;

而level进化(突破难关)的关键在于重建有效反击
在挑战时期,交火资讯下的
自动战斗最小%(重建回复度),务必设置100%,以确保重返时都是全力出击

*(备注:特別指累积时期 刻意驻留某一级世界 赚取战利品物资)


【战斗】
想打赢一方世界的敌势力,要瓦解尽对方全部100个区块
(PS:各区块的兵力不平均,最后一区的舰队数量是第一区的199%,但陣容搭配与装备威力不变)

关于《卡关、瓶颈、极限障蔽》....
 第一等解决方案:再强化研发、继续提升设施上限与战备物资、优化模块成效
   就是依靠时间扭曲或游戏时长(掠夺可用空间与暗物质)来提升,
   而模块分配比例可以靠计算(或是试错读档)来挑战"超越巅峰"

 第二等激烈方案:双武器模块设计
  因为战斗有个规则是,伤害转换比例不到敌护盾的0.1%,就连磨损效果也做不到
  舰队设计上习惯挂双防护类型的人,请尝试在最高级
护盾之后,就将全资源倾向最极致的攻击力
  只要未全灭就无须在意战损,不断重建与填兵,双武器搭配是可能撼动强敌的最后一条路
  并根据敌方阵容中最弱的防护值类型,去变换双武器的伤害侧重方向

 第三等应对方案:筛选对手(挑出数值最弱小的)
  1.敌方总兵力的量级都不同(随机于85~115%)、武装等级也有三种(95%、100%、105%)
  2.敌方舰队编列不一,可选队伍少的。充分利用导(弹)会固定削减掉五小队(偏弱的)...
  3.敌方阵容多变,要避免高级舰类 (又贵又强带兵又多的) 船量过多者...
  总结:若是归纳情报推敲太晕,就以身试法,挑看得顺眼的亲自打一下,然后感受前几站的推进速度
     优点是可一目瞭然 在导(弹)炸过后的残存舰型(之战力值),並实际入眼战况的进程频率

 其他状况:若是最后....暗物质耗尽、研发投产期太久、扩充需求过大、敌我实力太悬殊。
   消极一点的可能就跳坑离去
   积极一点的就是为挑战极限而挂机储备,以供应下次鉴战{也有顺势等待更新之便}
   偏激一点的或许就改动时间日期....

------------(5/21)--------------------

《关于模块的分配》
集约化经营(专案动员):挪用其他*的资源,直至其领域恶化的边缘,来强撑起前沿主核心的突破


上呈两个方案中,技能效果所具的模块等级(总点数)是完全一致的
只是后者已经无所不用其极:
  用电量:如图中右下小区块显示,根据自身发电厂的极限,抬涨了200倍
  机器人价值:图中计算型无人机的每一个单位,都需要140个机器人C.去填塞。
       {只针对机器人C.單位,原始的用物资来兑换无人机没有影响}

关于极端方案,是依当下现状设计尺度,所以没有通用比例可以快速换算出最佳解,只能自身去尝试拿捏

六转:终于看到泰坦4代型号的入手可能期限,
   当然前提是我这次赚够暗物质,去拼下一次重置Level

《待补充......》

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起步打野猪推荐使用【剑】:可以肯定的是每种怪物都特别受某一类武器克制(伤害多50%);不确定的是武器种类会影响怪物掉落部件(一直打不出需求物的话不仿换把武器试试)。 PS:K站有完整版的游戏,可以贩售、商店物比较便宜等等。 显示全部

起步打野猪推荐使用【剑】:可以肯定的是每种怪物都特别受某一类武器克制(伤害多50%);不确定的是武器种类会影响怪物掉落部件(一直打不出需求物的话不仿换把武器试试)。
PS:K站有完整版的游戏,可以贩售、商店物比较便宜等等。

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游戏中,简单心算过费用除以下一级增值,就很明显彰示:僵尸部落是伤害主力。这条主流就可以轻松大量灌注,而消耗更高昂的费用所带出的其他支线,不看技能的话,都只是小渠道罢了,这不是性价比的计较,而是递增阶级上的差异。性价比是公平的,但僵尸部落50元的起步价,经过48级之后追平大型僵尸的500元大型僵尸就注 ... 显示全部

游戏中,简单心算过费用除以下一级增值,就很明显彰示:僵尸部落是伤害主力。

这条主流就可以轻松大量灌注,而消耗更高昂的费用所带出的其他支线,不看技能的话,

都只是小渠道罢了,这不是性价比的计较,而是递增阶级上的差异。

性价比是公平的,但僵尸部落50元的起步价,经过48级之后追平大型僵尸的500元

大型僵尸就注定会因这48级而在同水平的性价比上,永远输掉1.96倍。

虽然[每级强化2%秒伤]的技能每个怪物都有,红骑士费用5K起步,

而僵尸部落升级费也齐驱5K时,有95级打底,已比红骑士多2.9倍秒伤傍身,

(每个怪物每一级费用皆涨1.05倍,伤害又固定与费率挂勾,大家都绝对公平)

怪物越晚解锁等级底蕴差距越落后,伤害量用来陪跑都不值得,只能用技能特效来博吆喝

(PS:400级僵尸部落技能加成约=1.25*1.5*(1+400*2%)=16.88倍)


首领的血量,也是等级数递增,每五级约1.9倍,也就是每十级差了3.7倍左右

换算之,提升30%的力量药水五瓶:1.3*1.3*1.3*1.3*1.3=3.713倍

(动力斧与僵尸眼球效果同之,只是乘数较低),

地图进步10级当然不是真需要五件,因为还有收获效率拔高、自身升级与其他诸多加成上涨等等利多...。所以光是强化秒伤30%左右的道具这一项,其实不用100件就可翻倍过8位数,拉倒四百级24位数的国王

(就算100件蓝色的3%石板,1000白球=3050倍;10000白球=30500倍,倍数较低,操作量却大很多)


[备注]相对固定条件:首领战的秒伤可乘于29秒,成就约4倍、地狱11倍、僵尸400级怪物技增伤16倍多、

此外就是三大头的倍数:一者基本伤害值,僵尸部落400级有8位数(升级与赚钱能力有小半关联)、

二者白球3~6位数(与通关次数有大半关联)、三则道具加成6~10位数(与开箱效率有大半关联)

明白这个脉络,清楚道具效果,合理配置,地图全清时通过时间之门还不一定有50次呢。


照理说,递增倍数更高的死灵之剑(点击流),倍数最后更恐怖,甚至听说地狱建筑对死灵法师是双栋加成,所以狂热者不少,望而怯步者同样不减,除了长期点击的因素外,死灵法师升级的基本伤害提升较少费用又贵也有影响,容易造成心中有先入为主的想法,事实上点击流派也的确算是起步比较难。


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一、Flash Game,选择本地存档的单机游戏还一定要连线检查日期之后才能进入,真的很讨厌。就算我本地存档完好无修改无加速,一旦检查日志死机,卡着这个错误就令我游戏崩溃再也进不去...虽然存档还在,但跟网路纪录遗失的悲剧也没差多少了,现在连要进游戏设定重置都开不了了

(我刚好第一次全清地图,正开着宝箱,本来还期待着这次入时间之门会有什么变化呢)


二、该游戏不适合休闲,因为指定性操作不少,所以放置党可能都不会太舒心,

一是钻石必须点击小火人,二是无自动升级选项,三是路线迁转折腾,四若不得其法则时耗长久。

任其自转则等同放弃钻石,以及事倍倍而功半半;

选择点击则被迫长期沉浸枯燥单调的机械性操作,就算解放双手也是被绑架滑鼠。


三、游戏负数异常值

看似为这版本的Bug,抱怨者不少,机制与时间点不明,对象不一。

我是在道具加成5555倍左右(其他加成300多倍)初遇的,当时刚可勉强突破280关一段时间,

开完宝箱,强化加成完之后就爆发了,当时刚好有60多B费用,可惜从280升了快50多级

还是突破不出异常值范围(对应伤害约在800M~300Q),

最后在某一级升级游戏崩溃,实在摸不着头绪,只能读档重来,入时旅之门结束面对它,

后来多拿到6~7件30%伤害强化道具以上,这个异常范围才被压缩到可以忽略...?


四、没有可以清小火人的新怪物或是技能

这本只是一个贯穿游戏中的期许,连流星雨都打不到的小火人,

在地图关卡全清后,确实唯独死灵法师而尔,才可以手动给这群"逃出生天者"一个终结。


五、游戏初期之后很卡

玩家可以调低画面品质,可以不召其他新怪物上场,但是阻止不了小火人一群一群的乱逃,再加上骷髅头的掉落与数字一直没停过变换角度的花式弹跳与抖动,还有越来越高位的计算量负荷 (不过有效点击频率其实早就被刻意抑制了),伴随游戏时间会渐渐不顺。另外,真的有人(点击流)喜欢玩流星雨施展卡全程吗?那一定很"强大"吧...


六、一路路盲的场景名

背景素材最大限度重复活用,技术不错:没有坏印象就是好印象。

虽然我的眼睛大概只"记得"看过两样:血条、橙色&青色小火人。

但我还是会感慨这种游戏场景取个好名字,不如挂明等级范围描述,

因为在自动进程中,你看到[难度等级282],会不会恍神自己是在哪一路...


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整體來說,這個小作品生動流暢易沉浸,我還蠻盡興的。缺點:生存模式的升級設定好糟糕,拚紀錄的長期手動很耗精力,又不能中程紀錄續航。我沒登錄官方,是下載後在自家電腦上玩。沒額外的成就獎勵鑽石,但也不算什麼瓶頸,配好戰鬥成員後,抱著賺錢刷 ... 显示全部

整體來說,這個小作品生動流暢易沉浸,我還蠻盡興的。

缺點:生存模式的升級設定好糟糕,拚紀錄的長期手動很耗精力,又不能中程紀錄續航。

我沒登錄官方,是下載後在自家電腦上玩。沒額外的成就獎勵鑽石,但也不算什麼瓶頸,

配好戰鬥成員後,抱著賺錢刷鑽石的態度,縮小到後台自己跑就行了,

每5~15分左右再去點收一遍成果(半放置)。有興致就手動猛推進程打道具或迅雷,

想多收入一點錢的話也是手動刷(關卡=30的倍數有大寶箱)速殲戰(該場金+200%)。

{備註:因沒官方獎勵,等自己賺夠鑽石後,黃金已多到"困難模式"也可平A過去了……}


<序>、開頭選擇:1.有信心=法師+戰士;2.盡力而為=射手+戰士。

      以起步來說,攻速快的射手相對更容易拿到"迅雷"與高獎勵金吧?


<一>、敵人的攻擊模式不少,遊戲在這其實還是蠻用心的。

推王時最討厭被控制(冰凍、魅惑、青蛙、化石、遲緩等等)

掛機時最討厭的近戰反彈(第一排)與英雄陣亡(…死掉還怎麼賺錢)。


多場總結站位心得(不那麼易躺):

1.近怪兩側的第一排整區與最後一排上角的兩端是"死亡地帶"

2.承上,掛機時第一排不配置英雄

3.剩下左右兩角最招仇恨的地點可以配置戰士 (★戰士在後排脫離主攻範圍會自動回血!)

4.有幾種攻擊模式是屬於"連貫型"傷害,它以最末排者的防禦為基準;

  這種技能下若最薄皮"躲"在後頭的英雄,將牽連擋在前面的超高等或高防禦型英雄。反之則吉。

  以此再延伸,在此安排戰士只要防禦高過敵人的攻擊力,其他時候等級(黃金)分配度都可讓給主攻手。


<二>、如果場上同職英雄重複,你怎麼判定同職業技能釋放的是哪一位?

同職業技能施放順序優先度:近敵側>遠敵側;同排時 上位>下位;同位時 左半側>右半側

{挑戰過"存活模式"之後,你就會明白為何要這樣斤斤計較……}


<三>、英雄相關數據參考:

傷害增漲型的技能,強化滿五級,威力約翻一倍

滿級[破甲]:敵護甲-40%;滿級[耗盡]:敵攻擊-50%

雇傭價格 射手>巫師>牧師>戰士 (相對的升級價格也是如此,只是偏幅小到可忽略)

升級時,每次血量與護甲的增漲值都近乎固定額,攻擊力的成長則是小倍數乘疊

承上述,推薦戰術策略環繞'資源傾斜單一主力"來佈置,當攻堅手一路直搗黃龍,其他配當都是補助

但是輔助也有分擔火力的責任在,不能弱到一直躺在地上,這個勢態掌控在生存模式是講究的地方


<四>、各200級英雄,在181~188關的傷害紀錄

<五>、其他備註:

雇傭上限費大概到 7.7G (約460等級)

賣價超過 1.6G者(約Lv.250),系統對應出的價值會混亂


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